虛擬實境(VR)開拓電玩新領域「2016東京電玩展」

2016東京電玩展2016東京電玩展

電腦娛樂協會(CESA)與日經BP社共同主辦的「2016東京電玩展」在千葉縣幕張展覽館舉行。每年的東京電玩展是日本遊戲界的慣例盛事,今年邁入20週年。今年的展期是9月15日到18日,在這短短的四天中,一共有27萬1244人次,到場人數再次突破新高成為歷屆第一。

日本少子化高齡化的現象已是眾所周知的長期趨勢,但電玩展的觀展人數卻年年有增無減,由此可見電子遊戲正廣泛的被跨世代的玩家們支持。展覽的第一天是電玩業界的商務洽談日,整個會場擠滿了來自國外各地的媒體採訪團,全世界的焦點都聚集在東京電玩展。

各電玩公司紛紛不謀而合的發表結合虛擬實境VR的遊戲,可謂是今年東京電玩展的重頭戲。所謂虛擬實境就是電玩體驗者戴上專用的頭盔,與遊戲中腳色的視線、動作同步,讓使用者雖身在虛擬的遊戲世界卻能有身歷其境感受的一種模擬系統的總稱。

PlayStation VRPlayStation VR

索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment )於2016年10月13日發行家用遊戲專用的終端機「PlayStation4」,可體驗虛擬實境的「PlayStation VR」擴展裝置。遊戲界的龍頭老大卡普空(Capcom)的最新作品《惡靈古堡7:生化危機》也預定在此暢銷遊戲系列中首次應用這款虛擬實境擴展裝置。

新技術的引進無疑地為遊戲產業注入新的活力,不過其中令人憂心的因素也不少。依CESA(※註1)發表的數據,2015年的家用遊戲機的市場規模中,硬體佔了1,353億日元,比去年同期下降2個百分點。遊戲軟體市場為1949億日元比去年減少了百分之18,硬軟體的總合為3,302億日元,比去年减少百分之十二,整個家用遊戲機市場的銷售規模有縮小的趨勢。這與日本生氣蓬勃的智能手機和平板遊戲市場形成鮮明的對比。2015年智能手機與平板電腦遊戲市場己達到9,453億日元,銷售規模不僅在亞洲地區而在全世界都快速地成長。

據總務省部的統計調查,現代日本人一天可支配的閒暇時間平均約兩小時30分鐘,其中大部分都花在使用智能手機或平板上,這可能是智能手機市場強大的最大因素。在這種情況下,領導遊戲業界的主要電玩公司都爭相將資源轉移到智能手機遊戲應用程式的開發。

大型遊戲開發公司Niantic也在2016年7月利用融合GPS地理定位資訊的擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)推出《精靈寶可夢GO》(Pokémon GO)手機遊戲。《精靈寶可夢GO》上線後在短短的一個月中就獲得了1億3千萬次的下載以及2億650萬美元的銷售記錄。除了“神奇寶貝”的品牌影響力之外,這種史無前例將精靈投影在現實世界中的遊戲系統,其人氣以足以掀起社會現象的幅度急速增長。

無論如何,今後決定遊戲業界未來的命運是在於能不能開發出如上述的《精靈寶可夢GO》或曾經風靡一時的任天堂《超級瑪利歐兄弟》一樣的超火超熱賣級的遊戲軟體。

Tachibana Urara(橘うらら)小姐Tachibana Urara(橘うらら)小姐

@ japan邀請了以秋葉原為據點的活躍偶像Tachibana Urara小姐來主播,將“東京遊戲展2016”精彩盛況以視頻來為大家做介紹。

※1 2016CESA一般生活者調査報告書
http://report.cesa.or.jp/pressrelease/press20160322.html
http://report.cesa.or.jp/pressrelease/press20160725.html

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